Arkaz Aventure

Bienvenue jeune aventurier/ère dans l'âme ! Laisse toi bercer par le monde d'Emarä et pars à la quête des pierres d'Arkaz dans cette aventure RPG écrit !
 
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8 résultats trouvés pour pierre

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Tag pierre sur Arkaz Aventure I_fold15Sujet: Les Golems
Loïs

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Rechercher dans: Bestiaire   Tag pierre sur Arkaz Aventure Icon_p11Sujet: Les Golems    Tag pierre sur Arkaz Aventure Icon_m12Lun 15 Aoû - 14:40
  NOM : Golem
  NOM SCIENTIFIQUE : Golem
  TAILLE : 2 à 3 mètres adulte (âge de maturité à 750 ans environ)
  POIDS : Varie selon la nature géologique de la roche (d'environ 3 à 50 tonnes)
  RARETÉ : Très rare, voir Mythique selon la géolocalisation
  RÉGIME ALIMENTAIRE : Rochivore
  DANGEROSITÉ : Plutôt agressif


    Les golems sont des créatures ancestrales dont on ignore encore leur date d'apparition. Ils naîtraient à priori en même temps que l'écosystème dans le-quel ils vivent. Écosystème avec qui ils partagent de nombreux points communs. Leur roche, principale composante de leur enveloppe charnelle, est extraite de leur lieu d'habitation, zone qu'ils ont tendance à ne jamais quitter. Les scientifiques Kantrös appuient l'hypothèse que les golems ne sont pas des créatures vivantes, puisque ils ne se reproduisent pas, ne mangent quasiment jamais, ont un régime à base de roches, qu'ils n'évoluent pas (du moins avec un procédé générationnel), et que la manifestation de leur animation émane de leur roche d'Arkaz. Cette pierre, placé au centre de leur corps comme véritable cœur qui les maintiennent en "vie", montrent qu'ils n'appartiennent à aucun règne biologique répertorié. Ainsi, les golems seraient plus des entités manifestant la puissance des pierres d'Arkaz, que des êtres vivants.

Comportement :
    Passant la plupart de leur temps en sommeil profond, ils se fondent dans le paysage en laissant faune et flore se reposer sur leur corps rocheux. Ils ne se réveillent rarement (environ tous les 50 ans pendant un jour ou une petite semaine) que pour se nourrir de quelques roches, ou lorsqu'ils sentent leur écosystème menacé. Ce comportement les rends d'une agressivité hors-pair pour toutes créatures qui leur soit étrangères. Exploitant leur force physique, ils ont pour habitude de charger sur leurs adversaires ou de les frapper à coup de gros poings rocheux. Ainsi, il ne vaut mieux jamais s'en approcher, même s'il est vrai qu'observer une telle créature est une chance extrême pour tout aventurier avide de découverte. Leur principale point faible est leur lenteur, mais leur carrure rocheuse les protège de quasiment tous les coups. On dit aussi que lorsque leur écosystème subit de trop lourdes modifications, le golem se meure lentement en se vidant de son énergie, jusqu'à ce que leur pierre d'Arkaz soit complètement désagrégé et vidé de son énergie. Un nouveau golem pourra alors naître. Du moins, c'est ce qu'affirme les légendes ancestrales.

Leur répartition :
   S'il est très rare de pouvoir observer un golem, et encore plus éveillé, cela est aussi dût au fait qu'ils vivent en solitaire. On peut en retrouver des plus jeunes dans les montagnes les plus élevées et ardues : cette caractéristique de montagne montre la jeunesse de cette dernière, et donc celle des potentiels golems y vivant. S’adaptant aussi au type de roche environnant, il est possible d'en trouver, notamment en composante basaltique, au fond des mers (bien que les golems semblent respirer, ceux-ci ne semble pas avoir besoin de remonter en surface), ou en roche volcanique dans les volcans, les rendent beaucoup plus légers et rapides.

L'appropriation par les Rarks :
    Les rarks utilisent le Golem comme blason. Ces derniers véhiculant l'image de la force physique mis au service de la défense des plus faibles, en position de gardien bien veillant.

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Tag pierre sur Arkaz Aventure I_fold15Sujet: La genèse de Emarä
Loïs

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Rechercher dans: L'histoire d'Emarä   Tag pierre sur Arkaz Aventure Icon_p11Sujet: La genèse de Emarä    Tag pierre sur Arkaz Aventure Icon_m12Jeu 30 Juin - 15:49
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   Au commencement du monde, il y avait Ameraz. Ameraz est notre mère à tous. Nul ne peut prétendre représenter Ameraz à sa perfection. Ameraz n'a pas d'image. Ameraz vit en tout.


   C'est d'elle que le temps et l'espace naquit. De l'espace et du temps associés s'est formé le monde tel que nous le connaissons. Le monde est grand et l'horizon loin. Ameraz donna naissance à la vie dans le Berceau Originel. Ce cocon accueillait nos plus lointains ancêtres commun à tous : Les Öbes. Dans sa forme la plus simple qu'il soit, la vie continua son cours dans cet espace de paix et de tranquillité. La Pierre d'Arkaz était le rocher qui composait principalement cette maison. Cette pierre pure envoyée par la déesse possédait des pouvoir étranges de l'ordre du divin. Chaque öbes pouvait se l'approprier, y enfermer une parti de son pouvoir spirituelle, et la manifester en utilisant la pierre.
     Les öbes continuèrent de grandirent de plus en plus nombreux et diversifiés, et finirent par devoir quitter le Berceau Originel. Lorsque ce dernier fût abandonné, les öbes durent partir pour des terres nouvelles.


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     Ils gardèrent cependant des pierres d'Arkaz du Berceau, héritage de la déesse créatrice, qu'ils emportèrent avec eux pour fonder de nouveaux territoires. Évoluant petit à petit chacun de leur côtés, les öbes sont devenus toutes les créatures que nous connaissons aujourd'hui. Chacun travaillant sa propre pierre d'Arkaz. Celle-ci est devenu pour chaque peuple le symbole de son rattachement à la déesse. Et bientôt, chacun la travaillant différemment, on en trouvait autant de différentes que la diversité de la faune. Certains les travaillaient en famille, d'autre la mettait au service de tout leur tribu.


     Six grands peuples ont commencé à se démarquer, fondant sur les terres qu'ils baptisèrent Emarä, six pays distincts :
     Aloga  Les Alogas, qui fondèrent leur royaume riche et prospère dans les grandes plaines d'Aka.
      Lykos  Les Lykos, qui s'établirent en tant que nomades dans la Grande Forêt parmi les esprits.
     Obsale Les Obsales, qui étendirent leur empire dans l'Archipel portant aujourd’hui leur nom.
      Käntros Les Kantrös, qui partirent s'installer au milieu des montagnes, observant le ciel et ses messages cachés.
      Wöns Les Wöns, qui construisirent leur royaume chaleureux au milieu des taïgas du Sud-Est.
      Rark  Les Rarks, qui bâtirent leur solide cité au milieu du Grand Désert.
Chaque peuples possède sa propre pierre d'Arkaz particulière qu'ils travaillent depuis des générations.


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    Cependant, au fur et à mesure du temps qui s'écoule, chaque peuple finit par oublier petit à petit sa propre histoire. Évoluant chacun de plus en plus séparé des autres, ils finirent par ne plus se souvenir de leur origine commune. Les tensions commencèrent à croître entre certains peuple. Une période de grande famine abouti sur une guerre sanglante entre les différentes races, prétendant l'origine des problèmes chez le voisin. Ce fût La Grande Guerre des Six Peuples. Bien que les Alogas, les Rarks et les Wöns semblaient plus ou moins dominer le jeu, les morts, attentats, incendies, catastrophes et pertes étaient quasiment égales pour tous.
     Au milieu du chaos générale, un groupe de résistants pacifistes émergea. Réunissant un groupe de plus important entre les différents pays, il fût très fortement réprimé dans la violence par les Etats les plus patriarches et nationalistes. Ces pacifistes décidèrent de former la Guilde des Frätes, créant ainsi un nouvel ordre neutre dans la guerre. Rassemblant de plus en plus de résistants, elle commença à se faire entendre sur la scène de guerre petit à petit.
      L'opinion public commençait à devenir de plus en plus en faveur de cette nouvelle Guilde. La guerre durait maintenant depuis bien trop longtemps. Tout changea véritablement lorsqu'une armée d'Aloga dût partir mener un massacre contre le groupe le plus important de la Guilde des Frätes. Les soldats furent les premiers à refuser le combat contre les ordres de leur roi : arrivant devant une foule non-armée et silencieuse, ils bâtirent en retraite. De cet acte de résistance de la part des Alogas, émergea un mouvement de révolte au sein de tous les autres peuples, qui finirent eux-aussi à leur tour à refuser le combat. C'est ainsi que la guerre prit fin.


     On décida de renfermer toute la haine et la violence des peuples au sein d'une pierre d'Arkaz. Cette pierre maudite, que l'on nomme le Rocher des Oublis, fût jetée au fond de la Grotte des Lymbes. Au-dessus fût battit une nouvelle cité : Synantis. Capitale d'un nouveau territoire, métissé de tous les peuples d'Emarä.


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    Depuis ce jour, on fête chaque année à Synantis la fondation de la ville. Les festivités se déroulent sur sept jours, dans les rues de la cité. Chaque jours et attribué à un peuple qui prépare ses animations, et au septième à lieu une grande cérémonie sur la grande place de la ville. C'est l'occasion pendant ces jours-ci de faire des rencontres entre les peuples, de bien manger, boire, danser dans les rues la nuit, allumer de grands feux pour les cérémonies, organiser des transes spirituelles, des moments de communions, et assister aux grands défilés et spectacles dans les rues. C'est un grand moment de rassemblement pour les six peuples.


     La Guilde des Frätes est devenu la responsable politique de la ville et de son territoire. Composé de plus de deux cent membres venant de toutes les races, elle veille au maintient de la paix entre les peuples.


     Aujourd'hui nous sommes bientôt mille ans après la Fondation de Synantis, et l'âge d'or semble continuer pour encore longtemps. Cependant, depuis que des pierres d'Arkaz presque pures ont été retrouvés dans les Taïgas, certains se remettent en tête l'idée de partir à la recherche de ces fameuse pierres sacrées qui semblaient pourtant disparues. Quelques personnes assoiffées de pouvoir et de puissance personnelle sont à la recherche de la localisation du Berceau Originel, où la Pierre d'Arkaz pure serait apparut. La Guilde des Frätes, conscient du danger que peuvent engendrer des pierres aussi puissantes, ont décidé de fonder un nouvel ordre : Les Gardiens de la Pierre. Ces Hommes, qui ont juré fidélité aux ordres de la paix et de la liberté de chacun, cherchent à empêcher qu'une pierre d'Arkaz pure ne vienne à tomber entre de mauvaises mains. Chose qui pourrait engendrer de très lourdes conséquences sur le monde.
     


     C'est désormais à votre tour d'écrire les nouvelles lignes de l'Histoire. En espérant que vous ferez bon usage de l'héritage du passé.




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Tag pierre sur Arkaz Aventure I_fold15Sujet: Le peuple Rark
Loïs

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Rechercher dans: L'histoire d'Emarä   Tag pierre sur Arkaz Aventure Icon_p11Sujet: Le peuple Rark    Tag pierre sur Arkaz Aventure Icon_m12Mer 29 Juin - 22:26

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     Les Rarks sont un peuple de guerriers vivant au milieu du Grand Désert. Leur principale valeur est basé sur la force physique. Pour eux un corps en bonne santé signifie un esprit sein bien entretenu. Leur codes sociaux sont basés sur la responsabilité des plus forts de défendre les plus faibles. La plupart vivent dans les enceintes de la grande cité de Raksaltris, et arrivé à l'âge de maturité, tous les rarks doivent accomplir un rite de passage dans le-quel ils vont vivre dans le désert pendant plusieurs jours, et y accomplir quelques rituelles spirituelles. Ceux qui s'en sortiront le mieux feront parti des castes les plus élevés de la cité, alors que ceux ayant échoué seront considérés comme des hors-castes toute leur vie.
      La cité de Raksaltris est organisée selon une République qui élit deux représentants tous les trois ans. Les hors-castes ne sont pas considérés comme des citoyens et n'ont donc pas de droit de vote. Cependant, les hauts-castes doivent respect et protection aux castes les plus faibles. Leur société basée sur ses fondements, a solidement traversé le temps pour devenir une norme très efficace pour son peuple. La cité est une véritable forteresse pour tout assaillants cherchant à y pénétrer.
     Les Rarks sont aussi des êtres très soignés, qui veillent à prendre soin d'eux quotidiennement. On retrouve dans la cité de nombreux sonnas, hammams et jardins de détente. Des espaces de vie très importants pour les Rarks, où toutes les classes sociales se mélangent. L'approvisionnement en eau se fait par un ingénieux système d’irrigation qui vient puiser dans l'Iral, fleuve qui traverse la ville.


     La pierre que travaillent les Rarks est une pierre que seuls les hauts-castes peuvent utiliser. Cette pierre que l'on appelle aussi La Pierre des Tornades, possède la capacité de contrôler les mouvements de l'air. Si les plus puissantes permettent de générer de véritables tornades si elles sont bien maîtrisées, les Rarks l'utilisent surtout dans le désert, afin de pouvoir le traverser en toute tranquillité. On assiste même à de grand combats organisés dans les désert, dans le-quel de grands maîtres de la pierre s'affronte en faisant déchaîner les éléments autour d'eux.


     Les rarks sont des êtres très robustes, plutôt de taille moyenne ou grande. Ils possèdent des yeux rouges, et leur peau mâte et épaisse les protège du soleil qui a tendance à frapper fort dans ce climat, et surtout à les protéger du sable, véritable agresseur mortel pour les non-initiés au désert. Ils sont en revanche peu adaptés aux climats froids, qui les rend plutôt vulnérable. Les Rarks possèdent une excellente musculature qui leur donne une très forte puissance physique. Ils ont pour tradition de se couvrir de tatouages.


     Leur carrure ainsi que leur attitude de défenseur des plus faibles, leur vaut leur totem du Golem de Roche.


Tag pierre sur Arkaz Aventure Rark10


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Tag pierre sur Arkaz Aventure I_fold15Sujet: Le peuple Käntros
Loïs

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Rechercher dans: L'histoire d'Emarä   Tag pierre sur Arkaz Aventure Icon_p11Sujet: Le peuple Käntros    Tag pierre sur Arkaz Aventure Icon_m12Mer 29 Juin - 22:24

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    Les Käntros on construit leur société au sein des montagnes à l'est d'Emarä. Leur pays est celui où la magie y est la plus développée. Les Käntros privilégient avant tout les connaissances, et l'héritage des souvenirs du passé. Ce qui explique que les Käntros sont pour certains, très rattachés à leur famille et en particulier aux plus âgés. Ce sont des grands observateur du vol des oiseaux et des étoiles.
     Leur territoire ne leur a pas permit un développement agricole important. On retrouve surtout des élevages disséminés un peu partout dans les montagnes, et quelques cultures de riz vers le Nord-Ouest. Mais les Käntros dépendent beaucoup, au niveau alimentaire, des pays voisins, en particulier des Alogas contre qui ils échangent des pierres précieuses où des poteries. Car les Käntros sont aussi d'habiles artisans sachant très bien travailler la céramique, l’orfèvrerie, et surtout le tissu.
    Ce sont les activités les plus répandues que l'on retrouve à Silvätor, la capitale Kantrös. Cette ville, perchée aux sommet du Col de Lumière, est caractérisée par ses deux grandes tours blanches reliée par le Grand Viaduc des Faucons. La cité s'étend par des enchevêtrements de toitures orangées, des sommets des deux monts, au flancs des montagnes, véritables murailles de roches pour quiconque ne s'est jamais promené dans les montagnes. Silvatör est une ville très aérée, où les habitants n'hésite pas à sortir pour rejoindre les nombreuses activités et rencontres qu'offrent les rues animées.
    La cité est dirigée selon la République Käntros par quatre citoyens (deux mâles et deux femelles) élus aléatoirement parmi les citadins toutes les seize Lunes. Le principal soucis politique vient du fait que le gouvernement prends peu de décisions en faveur des campagnes qui sont trop souvent délaissées au profit de la capitale. Les élus ont souvent du mal à prendre de grandes décisions importantes.


     La pierre d'Arkaz que les magiciens Käntros ont travaillé ensemble, est une pierre qu'ils ont baptisée, La Pierre Tétraédrique, dût à sa forme à quatre face. Travaillée à la perfection, cette pierre blanche est capable de créer de grands effets de modification de la perception et de l'espace. Allant pour les plus simples, de petites productions lumineuses ou encore d'illusions très simples, à des distorsion absolument spectaculaire de l'espace dans un rayon autour du tétraèdre. Bien que les effets restent temporaires. Si certains magiciens, écrivant pour la Grande Bibliothèque de Silvätor, l'expérimentent de manière très rigoureuse la pierre, d'autres en font de véritables spectacles nocturnes, dans les rues de la cité.


     Les Käntros sont des créatures humanoïdes à la peau mâte. Les extrémités de leurs membres sont sombres. Cela est dût à une peau plus résistante aux chocs, leur permettant de se rattraper à des surfaces solides sans trop de mal, pour, par exemple, atterrir au sol ou s'agripper à des parois rocheuses. Vivant avec plutôt peu de nourriture, se sont des êtres de petite taille. Travaillant beaucoup le tissu, ils ont pour habitude de se recouvrir d'amples vêtements.

     Très observateur du ciel, et notamment du vol des oiseaux, le totem du Faucon des Vents leur est attribué. Animal que l'on retrouve beaucoup, voler dans le ciel de Silvätor.


Tag pierre sur Arkaz Aventure Kyntro13

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Tag pierre sur Arkaz Aventure I_fold15Sujet: Le peuple Obsale
Loïs

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Rechercher dans: L'histoire d'Emarä   Tag pierre sur Arkaz Aventure Icon_p11Sujet: Le peuple Obsale    Tag pierre sur Arkaz Aventure Icon_m12Mer 29 Juin - 22:22

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     Les Obsales, installés sur l'Archipelle portant aujourd'hui leur nom, sont un peuple de navigateurs. Leur pays est un gouverné par le Palsä-re, empereur Obsale qui se réincarne dans le corps d'un (ou d'une) nouveau né(e), lors de la Lune qui suit le décès de sa dernière enveloppe charnelle. L'Empire Obsale est le pays possédant la technologie la plus aboutie. Sa culture est principalement marquée par ses arts, qui réunissent à la fois des estampes et peintures très soignées, et une fine musique comme seules les Obsales savent la pratiquer. Leur peuple possède le quasi-monopole sur les territoires maritimes connu à Emarä, et ne partage pas beaucoup leur avancés technologiques avec les autre territoires. On leur reproche souvent cette attitude très fermée sur le reste des peuples d'Emarä.

    Leur Capitale, Lazuria, à été élevée en parti sur une île (portant son nom), et en parti en pilotis sur la mer. On y retrouve de nombreux jardins de méditation, caractéristiques de la culture de la ville. On retrouve le Palais du Palsä-re sur le plus haut sommet de l'Île de Lazuria. Là-bas l'empereur et ses ministres prennent les décisions politiques de l'Empire.
    Une grande partie des habitants du pays, sont finalement des pêcheurs ou paysans travaillant sur les différentes îles qui composent l'archipel, ou sur le littoral du continent. Port Antiris, est le village le plus (et on pourrait dire le seul) qui communique et gère le peu de trafique de marchandises avec le reste d'Emarä. L'Empire étant finalement parfaitement autosuffisant.

    Les Obsales ont travaillé une certaine pierre d'Arkaz que l'on nomme aujourd'hui La Pierre Bleue d'Azur. Cette pierre est une véritable source d'énergie mécanique. Lorsqu'elle est excitée après avoir été suffisamment chargée, elle peut repousser des objets d'une force prodigieuse. Cette force, que savent très bien contrôler les Obsales, peut ainsi faire tourner des moulins, activer de lourds mécanismes, ou mettre en marche un moteur très facilement. Ayant un fin esprit ingénieur, cette pierre leur a permis de d'inventer des navires se déplaçant presque de manière automatique pour certains. Elle est le fruit de leur prospérité technologique, et leur permet de mettre à l'épreuve leur intelligence et leur logique incontestée.

   Les Obsales sont des êtres couverts d'une peau bleu. Cette peau comparable à celle d'un amphibien, leur permet une rapidité et fluidité excellente dans l'eau. Mais aussi une vulnérabilité plus forte à la chaleur et aux climats secs, ou elle a tendance à s'assécher. Leur corps, bien que plutôt grand pour beaucoup, est rarement plus puissant qu'un Aloga en bas âge. Les Obsales ont plus de facilité avec l'esprit pour ainsi dire.

    Cette sagesse, ainsi que leur implantation maritime leur a valu le totem de la Baleine d'Azur.
     

Tag pierre sur Arkaz Aventure Obsale11

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Tag pierre sur Arkaz Aventure I_fold15Sujet: Le peuple Lykos
Loïs

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Rechercher dans: L'histoire d'Emarä   Tag pierre sur Arkaz Aventure Icon_p11Sujet: Le peuple Lykos    Tag pierre sur Arkaz Aventure Icon_m12Mer 29 Juin - 22:21

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     Les Lykos, partis s'installer dans la Grande Forêt, sont un peuple de nomades chasseur-cueilleur. Les femelles Lykos sont dans leurs fondements, supérieurs aux mâles. Ils pratiquent régulièrement des séances de transes spirituelles où ils communiquent avec les esprits qui rôdent dans la forêt, à l'aide de drogues, d'hypnose ou de magie. Bien qu'ils n'ont pas de société établissant des règles concrètes, les Lykos vivent en paix et en harmonie. Aussi bien entre eux qu'avec la nature. Bien qu'il arrive parfois des querelles entre différents clans.
      On apprend aux enfants, dans les familles Lykos, à communiquer avec les loups vivant dans la forêt. Ces animaux sacrés véhicule pour eux la mémoire des morts. On leur apprend aussi à chasser, et savoir différencier les plantes nocives des comestibles. Ils doivent savoir se repérer dans la forêt grâce aux totems de loup dispersés à travers elle. Quand ils atteignent la maturité, ils passent leur première séance de transe avec les esprits de la forêt.


      Le peuple Lykos ne possède qu'une seule véritable cité sédentaire : Chänacia. On peut ainsi la considérer comme leur capitale. C'est un complexe de coquilles de bois, reliés par des ponts suspendus, au milieu d'un arbre géant qu'ils appellent l'Arbre Maternelle. C'est aussi le seul endroit où les Lykos pratiquent quelques cultures archaïques. A mi-hauteur de l'arbre, dans son creux, vit la Grande Prêtresse des Lykos. Grande matriarche de son peuple, elle veille avec ses prêtresses, sur une pierre d'Arkaz qu'elles travaillent depuis des temps ancestraux : La Pierre des Morts.
     Cette pierre couleur émeraude est gardée par les prêtresses Lykos, qu'elles portent autour du coup. Strictement aucun mâle (peu importe la race) n'a le droit de se l'approprier sous aucun prétexte. Cette pierre permet de communiquer pleinement avec les esprits des morts sans avoir recours à un état de transe par drogue ou hypnose. Celle gardée par la Grande Prêtresse serait d'une extrême puissance, et lui permettrait d'avoir un esprit s'étendant de manière quasi omnisciente à travers l'âme des anciens.


    Les Lykos sont des créatures recouvertes d'un poil court et sombre. Leurs oreilles de félins et leurs moustaches leur permettent d'avoir des capacités sensorielles assez développées. Ils sont plutôt résistant aux maladies, mais craignent le froid qu'ils connaissent peu dans leur forêt. C'est d'ailleurs une des raisons, avec leur vie de nomade forestier, qui les poussent à se vêtir plutôt peu, voir pas du tout dans certains clans. Étant de redoutables chasseurs, ils sont très agiles et sont à l'aise lorsqu'il s'agit de faire des acrobaties dans les arbres.


    Bien que certains reprochent au Lykos d'être un peuple de "sauvages", ces derniers, surtout à Chänacia, entretiennent des liens forts avec les autres races. Surtout en ce qui concerne les forces magiques. Leurs relations très profondes avec les loups de la forêt leur vaut bien leur totem du Loup de la Terre.


Tag pierre sur Arkaz Aventure Lykos11

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Tag pierre sur Arkaz Aventure I_fold15Sujet: Le peuple Aloga
Loïs

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Rechercher dans: L'histoire d'Emarä   Tag pierre sur Arkaz Aventure Icon_p11Sujet: Le peuple Aloga    Tag pierre sur Arkaz Aventure Icon_m12Mer 29 Juin - 22:21

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     Les Alogas ont fondé leur royaume au sein des Grandes Plaines d'Aka. Fier peuple toujours fidèle au maintient de l'ordre, leur royaume est connu pour être le plus riche d'Emarä. Cela est lié au fait qu'ils soient le premier pays agricole des sept territoires. Considéré comme "Le Grenier d'Emarä", c'est un grand exportateur de blé et de viande d'élevage.
     AkaraBourg, la capitale des Alogas est une cité bâtit dans la pierre d'Aka, au milieu de grandes étendues de champs. Protégé par de hautes murailles épaisses, elle peut devenir une forteresse encore plus inatteignable grâce à armée d'Akara : des soldats Aloga formé à être de fiers chevaliers, juste et brave, défendant la veuve et l'orphelin.
    Le roi siégeant au château d'Akara, a un impacte très fort sur la politique du royaume : les inégalités sociales existantes entre les paysans, et les classes plus aisées (artisans, médecins, politiques, artistes, philosophes...), peuvent beaucoup se creuser lorsque la couronne est à un Aloga malfaisant, corrompus et imbus de lui-même. Le peuple plonge alors souvent dans des révoltes parfois très violentes. C'est donc l'armée d'Akara qui se divise la plupart du temps entre les défenseur de bonnes causes, et ceux du roi malfaisant. Les périodes de paix sociales reviennent alors lorsque la dynastie connaît un monarque défenseur des plus pauvres, et accueillant les démunis dans son château.


    Le peuple des Alogas ont travaillée ensemble sur une pierre d'Arkaz commune que l'on nomme aussi : La Pierre de la Terre. Cette pierre aux reflets dorées, a été travaillée au fur et à mesure des générations pour améliorer le développement de la vie. Les Alogas s'en servent principalement pour faire croître des plantes plus rapidement. Mais certains s'en serviraient notamment dans les périodes de famine, pour subsister. Ont dit qu'on donnerait des petites pépites aux enfants lorsqu'ils seraient malades, où aurait des problèmes de croissance. Certaines pierres aux capacités encore plus développées, on les utiliserait même pour soigner quelques blessures.


     Les Alogas sont des êtres de taille moyenne à la peau souvent pâle. Cette enveloppe leur est assez fragile, et c'est pourquoi les soldats ont besoin d'une armure pour se protéger. Les mâles sont plutôt plus poilus que les femelles, et ont retrouve souvent la tradition pour ces premiers de longues tresses qu'ils gardent en permanence. Les Alogas sont des spécialistes du maniement de l'épée et de la lance, et surtout, du dressage des chevaux. Leur compétences équestres qu'ils sont les seuls à pratiquer autant à Emarä (dût au fait qu'ils vivent au milieu des plaines), leur donne comme totem Le Cheval d'Argent.


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Tag pierre sur Arkaz Aventure I_fold15Sujet: Les Pierres d'Arkaz
Loïs

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Rechercher dans: Répertoire magique   Tag pierre sur Arkaz Aventure Icon_p11Sujet: Les Pierres d'Arkaz    Tag pierre sur Arkaz Aventure Icon_m12Mar 28 Juin - 10:59
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  NOM : Pierre d'Arkaz
  NOM SCIENTIFIQUE : Pierre d'Arkaz
  ORIGINE : Le Berceau Originel
  DENSITÉ : Varie selon le type
  RARETÉ : varie de très commun pour les plus usuelles, à mythique pour la pierre d'Arkaz pure
  TEXTURE : varie selon le type
  VALEUR : varie selon le type


L'origine des Pierres d'Arkaz :
    Les pierres d'Arkaz sont des pierres, qui, selon les écrits de La Genèse d'Emarä, auraient été envoyées par Ameraz, la Déesse créatrice de tout. Cette pierre serait donc le minerais ancestral le plus ancien, et aurait été déposée dans le Berceau Originel sous forme de roche pour accueillir les Öbes. Ces derniers étant de plus en plus nombreux et diversifiés au fil des génération, ils auraient récupérer des morceaux de la roche pour partir vers d'autres terres, bâtir de nouveaux territoires.

Le processus d’adaptation psychique :
    La pierre d'Arkaz possède cette incroyable particularité d'accueillir l'énergie psychique de la créature qui l'utilise. En accueillant cette force, la pierre commencera à muter. Elle s’adaptera à l'énergie qu'elle contient, et donc, à ceux qui y placeront leur force psychique. Les pierres prennent ainsi des formes, textures, ou densités différentes en fonction des peuples ou créatures qui y place leur énergies. Il est important de comprendre que ce processus d’adaptation de la pierre est extrêmement long à se mettre en place.
    Ainsi, tout comme il est possible d'observer l'évolution des êtres vivants selon leur parents, les pierres d'Arkaz une généalogie qui leur est propre. La pierre étant à l'origine de toute étant la pierre d'Arkaz Originelle.

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    Les pierres sont ainsi des réceptacles psychiques dans les quelles on peu placer plus ou moins de son énergie. Lorsque l'on puise dans ces stocks pour en tirer un pouvoir recherché, on vide une partie de sa puissance. Le pouvoir obtenue dépendra du type d'énergie qu'on a pu y stocké auparavant.

L'arbre des pierres d'Arkaz:
    La généalogie propre aux pierres d'Arkaz, leur valent la particularité d'exister sous de multiples formes. Chaque Öbes évoluant de son côté avec sa pierre d'Arkaz et se reproduisant en de nouvelles espèces, les pierres sont devenues presque aussi variées que la diversité de la faune. On distingue cependant aujourd’hui, six grandes pierres d'Arkaz majeures répandues à travers les terres d'Emarä : la Pierre de la Terre, la Pierre des Morts, la Pierre Bleue d'Azur, la Pierre Tétraédrique, le Rubis de Feu, et la Pierre des Tornades. Chacune correspond à une pierre travaillée par un des six peuples. Ses pierres sont l'héritage de chaque peuple des générations passées. Mais l'on retrouve aussi des "Pierres d'Arkaz mineurs", plus rare, dans des groupements plus petits. Certaines familles par exemple, ont leur propre pierre d'Arkaz qu'elles enrichissent de père en fils à travers le temps.
     Cette diversité des pierres d'Arkaz, pourrait ainsi dire, et selon certains spécialistes, être visualisé sous la forme d'un arbre aux multiples branches, avec la Pierre d'Arkaz Pure comme tronc central.

La ressource... inépuisable ..?
    On ne sait toujours pas combien de tonnes de pierres les Öbes ont déplacé, mais c'est une ressource que l'on retrouve pourtant en quantité dans Emarä. Certains admettent l'hypothèse que c'est une denrée qui se génère à une source, d'autres que les Öbes, nos ancêtres communs, ne se sont pas éteins, et qu'ils continuent d'emmener des roches d'Arkaz dans Emarä. Cette théorie semble être la plus probable. Mais d'autres théoriciens affirment que l'on pourrait créer des pierres d'Arkaz de nous même, remettant en cause les théories de la genèse du monde par Ameraz.


La pierre d'Arkaz pure, la plus convoitée
     La pierre d'Arkaz pure est considérée comme une denrée aujourd'hui disparue. Cependant, un ensemble de pierres récemment découvertes dans une caverne des Grandes Taïgas des Spectres, on fait remonter le débat de l'existence des Pierres d'Arkaz Pures. Ces pierres semblaient être chargées par une force psychique inconnue et très ancienne. Elles auraient des points communs avec tous les peuples d'Emarä et émaneraient une puissance jamais vu jusqu'à aujourd'hui. Les plus grands magiciens attestent l'idée que ce soient des Pierres d'Arkaz Pures, mais les considèrent comme les descendantes les plus proches que l'on ai jamais trouvé.
     Ainsi donc, certains fous se mettent à chercher aujourd'hui cette pierre si précieuse. A l'origine de toutes les pierres d'Arkaz que l'on connait, la Pierre d'Arkaz Pure, directement issue des pouvoir de la déesse, pourrait donner à son possesseur des pouvoirs démesurés, dont on ignore encore les limites. C'est donc pour cela que la Guilde des Frätes, garant du maintient de la paix dans Emarä, ont créé la formation des Gardiens de la Pierre. Ces soldats sont chargés d'enquêter et de veiller à la protection de la Pierre d'Arkaz Originelle, pour éviter les dérives que pourrait engendrer un fous avide de pouvoir qui aurait entre les mains cette pierre. ( Pour plus d'info, voire la quête : La terreur gronde )



Je vous laisse donc à présent écrire vos propres articles sur des pierres d'Arkaz qui existeraient mais dont nous ignorons encore trop de choses !


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