Arkaz Aventure Bienvenue jeune aventurier/ère dans l'âme ! Laisse toi bercer par le monde d'Emarä et pars à la quête des pierres d'Arkaz dans cette aventure RPG écrit ! |
| 3 résultats trouvés pour Kantrös | Auteur | Message |
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Sujet: Aquila Käns | Kestï
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| Rechercher dans: Bestiaire Sujet: Aquila Käns Lun 4 Juil - 3:39 | NOM : Aquilas Käns "Maîtres des vents" NOM SCIENTIFIQUE : Aquila Crysaetos Käns TAILLE : 66 à 100 centimètres de longueur pour 1.8 à 2.3 mètres d'envergure. POIDS : 4 kilogrammes chez les mâles et 6.3 kilogrammes chez les femelles. RARETÉ : Rare. Difficiles à repérer, ils se cachent souvent dans les canyons ou les corniches de montagnes pour établir leurs nids RÉGIME ALIMENTAIRE : Carnivore. Étant des oiseaux de proie, ils se nourrissent d'animaux plus petits qu'eux (rongeurs, petits mammifères,...) DANGEROSITÉ : Neutre. Peuvent s'attaquer à des animaux ou personnes s'approchant de trop près de leurs nids, mais ceux-cis étant souvent inaccessibles, ils sont généralement inoffensifs. Oiseaux de proie habitants principalement dans les montagnes autour de Silvator et d'Edestrebourg durant l'été. L'hiver, ils migrent vers les canyons se situant à côté du grand désert. Ils ont la particularité d'avoir deux paires d'ailes superposées verticalement leur permettant d'atteindre 350 kilomètres par heures lors de grands vents. Ces ailes ne leur permettent pas seulement d'être rapides, mais aussi de planer plus longtemps ainsi que d'utiliser moins de force pour battre des ailes. #Aquila #Kantrös #Montagne #Oiseau #Bête #Animal #Ailes #Aile #Plume #Montagnes #Silvator #EdestreBourg #Canyon #Désert #Grand #Vent | Sujet: La genèse de Emarä | Loïs
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| Rechercher dans: L'histoire d'Emarä Sujet: La genèse de Emarä Jeu 30 Juin - 15:49 | . Au commencement du monde, il y avait Ameraz. Ameraz est notre mère à tous. Nul ne peut prétendre représenter Ameraz à sa perfection. Ameraz n'a pas d'image. Ameraz vit en tout. C'est d'elle que le temps et l'espace naquit. De l'espace et du temps associés s'est formé le monde tel que nous le connaissons. Le monde est grand et l'horizon loin. Ameraz donna naissance à la vie dans le Berceau Originel. Ce cocon accueillait nos plus lointains ancêtres commun à tous : Les Öbes. Dans sa forme la plus simple qu'il soit, la vie continua son cours dans cet espace de paix et de tranquillité. La Pierre d'Arkaz était le rocher qui composait principalement cette maison. Cette pierre pure envoyée par la déesse possédait des pouvoir étranges de l'ordre du divin. Chaque öbes pouvait se l'approprier, y enfermer une parti de son pouvoir spirituelle, et la manifester en utilisant la pierre. Les öbes continuèrent de grandirent de plus en plus nombreux et diversifiés, et finirent par devoir quitter le Berceau Originel. Lorsque ce dernier fût abandonné, les öbes durent partir pour des terres nouvelles. Ils gardèrent cependant des pierres d'Arkaz du Berceau, héritage de la déesse créatrice, qu'ils emportèrent avec eux pour fonder de nouveaux territoires. Évoluant petit à petit chacun de leur côtés, les öbes sont devenus toutes les créatures que nous connaissons aujourd'hui. Chacun travaillant sa propre pierre d'Arkaz. Celle-ci est devenu pour chaque peuple le symbole de son rattachement à la déesse. Et bientôt, chacun la travaillant différemment, on en trouvait autant de différentes que la diversité de la faune. Certains les travaillaient en famille, d'autre la mettait au service de tout leur tribu. Six grands peuples ont commencé à se démarquer, fondant sur les terres qu'ils baptisèrent Emarä, six pays distincts : Les Alogas, qui fondèrent leur royaume riche et prospère dans les grandes plaines d'Aka. Les Lykos, qui s'établirent en tant que nomades dans la Grande Forêt parmi les esprits. Les Obsales, qui étendirent leur empire dans l'Archipel portant aujourd’hui leur nom. Les Kantrös, qui partirent s'installer au milieu des montagnes, observant le ciel et ses messages cachés. Les Wöns, qui construisirent leur royaume chaleureux au milieu des taïgas du Sud-Est. Les Rarks, qui bâtirent leur solide cité au milieu du Grand Désert.Chaque peuples possède sa propre pierre d'Arkaz particulière qu'ils travaillent depuis des générations. Cependant, au fur et à mesure du temps qui s'écoule, chaque peuple finit par oublier petit à petit sa propre histoire. Évoluant chacun de plus en plus séparé des autres, ils finirent par ne plus se souvenir de leur origine commune. Les tensions commencèrent à croître entre certains peuple. Une période de grande famine abouti sur une guerre sanglante entre les différentes races, prétendant l'origine des problèmes chez le voisin. Ce fût La Grande Guerre des Six Peuples. Bien que les Alogas, les Rarks et les Wöns semblaient plus ou moins dominer le jeu, les morts, attentats, incendies, catastrophes et pertes étaient quasiment égales pour tous. Au milieu du chaos générale, un groupe de résistants pacifistes émergea. Réunissant un groupe de plus important entre les différents pays, il fût très fortement réprimé dans la violence par les Etats les plus patriarches et nationalistes. Ces pacifistes décidèrent de former la Guilde des Frätes, créant ainsi un nouvel ordre neutre dans la guerre. Rassemblant de plus en plus de résistants, elle commença à se faire entendre sur la scène de guerre petit à petit. L'opinion public commençait à devenir de plus en plus en faveur de cette nouvelle Guilde. La guerre durait maintenant depuis bien trop longtemps. Tout changea véritablement lorsqu'une armée d'Aloga dût partir mener un massacre contre le groupe le plus important de la Guilde des Frätes. Les soldats furent les premiers à refuser le combat contre les ordres de leur roi : arrivant devant une foule non-armée et silencieuse, ils bâtirent en retraite. De cet acte de résistance de la part des Alogas, émergea un mouvement de révolte au sein de tous les autres peuples, qui finirent eux-aussi à leur tour à refuser le combat. C'est ainsi que la guerre prit fin. On décida de renfermer toute la haine et la violence des peuples au sein d'une pierre d'Arkaz. Cette pierre maudite, que l'on nomme le Rocher des Oublis, fût jetée au fond de la Grotte des Lymbes. Au-dessus fût battit une nouvelle cité : Synantis. Capitale d'un nouveau territoire, métissé de tous les peuples d'Emarä. Depuis ce jour, on fête chaque année à Synantis la fondation de la ville. Les festivités se déroulent sur sept jours, dans les rues de la cité. Chaque jours et attribué à un peuple qui prépare ses animations, et au septième à lieu une grande cérémonie sur la grande place de la ville. C'est l'occasion pendant ces jours-ci de faire des rencontres entre les peuples, de bien manger, boire, danser dans les rues la nuit, allumer de grands feux pour les cérémonies, organiser des transes spirituelles, des moments de communions, et assister aux grands défilés et spectacles dans les rues. C'est un grand moment de rassemblement pour les six peuples. La Guilde des Frätes est devenu la responsable politique de la ville et de son territoire. Composé de plus de deux cent membres venant de toutes les races, elle veille au maintient de la paix entre les peuples. Aujourd'hui nous sommes bientôt mille ans après la Fondation de Synantis, et l'âge d'or semble continuer pour encore longtemps. Cependant, depuis que des pierres d'Arkaz presque pures ont été retrouvés dans les Taïgas, certains se remettent en tête l'idée de partir à la recherche de ces fameuse pierres sacrées qui semblaient pourtant disparues. Quelques personnes assoiffées de pouvoir et de puissance personnelle sont à la recherche de la localisation du Berceau Originel, où la Pierre d'Arkaz pure serait apparut. La Guilde des Frätes, conscient du danger que peuvent engendrer des pierres aussi puissantes, ont décidé de fonder un nouvel ordre : Les Gardiens de la Pierre. Ces Hommes, qui ont juré fidélité aux ordres de la paix et de la liberté de chacun, cherchent à empêcher qu'une pierre d'Arkaz pure ne vienne à tomber entre de mauvaises mains. Chose qui pourrait engendrer de très lourdes conséquences sur le monde. C'est désormais à votre tour d'écrire les nouvelles lignes de l'Histoire. En espérant que vous ferez bon usage de l'héritage du passé.#genèse #histoire #déesse #Emarä #Ameraz #öbe #öbes #Arkaz #pierre #pierres #pure #pures #Syantis #Six #peuples #peuple #Gardiens #Gardien #Guilde #Frätes #Berceau #Origine #Originel #rocher #Oublis #Limbes #Grotte #Wöns #Aloga #Alogas #Kantrös #Lykos #Obsale #Obsales #Rarks #Rark #Guerre #Grande | Sujet: Le peuple Käntros | Loïs
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| Rechercher dans: L'histoire d'Emarä Sujet: Le peuple Käntros Mer 29 Juin - 22:24 | . Les Käntros on construit leur société au sein des montagnes à l'est d'Emarä. Leur pays est celui où la magie y est la plus développée. Les Käntros privilégient avant tout les connaissances, et l'héritage des souvenirs du passé. Ce qui explique que les Käntros sont pour certains, très rattachés à leur famille et en particulier aux plus âgés. Ce sont des grands observateur du vol des oiseaux et des étoiles. Leur territoire ne leur a pas permit un développement agricole important. On retrouve surtout des élevages disséminés un peu partout dans les montagnes, et quelques cultures de riz vers le Nord-Ouest. Mais les Käntros dépendent beaucoup, au niveau alimentaire, des pays voisins, en particulier des Alogas contre qui ils échangent des pierres précieuses où des poteries. Car les Käntros sont aussi d'habiles artisans sachant très bien travailler la céramique, l’orfèvrerie, et surtout le tissu. Ce sont les activités les plus répandues que l'on retrouve à Silvätor, la capitale Kantrös. Cette ville, perchée aux sommet du Col de Lumière, est caractérisée par ses deux grandes tours blanches reliée par le Grand Viaduc des Faucons. La cité s'étend par des enchevêtrements de toitures orangées, des sommets des deux monts, au flancs des montagnes, véritables murailles de roches pour quiconque ne s'est jamais promené dans les montagnes. Silvatör est une ville très aérée, où les habitants n'hésite pas à sortir pour rejoindre les nombreuses activités et rencontres qu'offrent les rues animées. La cité est dirigée selon la République Käntros par quatre citoyens (deux mâles et deux femelles) élus aléatoirement parmi les citadins toutes les seize Lunes. Le principal soucis politique vient du fait que le gouvernement prends peu de décisions en faveur des campagnes qui sont trop souvent délaissées au profit de la capitale. Les élus ont souvent du mal à prendre de grandes décisions importantes. La pierre d'Arkaz que les magiciens Käntros ont travaillé ensemble, est une pierre qu'ils ont baptisée, La Pierre Tétraédrique, dût à sa forme à quatre face. Travaillée à la perfection, cette pierre blanche est capable de créer de grands effets de modification de la perception et de l'espace. Allant pour les plus simples, de petites productions lumineuses ou encore d'illusions très simples, à des distorsion absolument spectaculaire de l'espace dans un rayon autour du tétraèdre. Bien que les effets restent temporaires. Si certains magiciens, écrivant pour la Grande Bibliothèque de Silvätor, l'expérimentent de manière très rigoureuse la pierre, d'autres en font de véritables spectacles nocturnes, dans les rues de la cité. Les Käntros sont des créatures humanoïdes à la peau mâte. Les extrémités de leurs membres sont sombres. Cela est dût à une peau plus résistante aux chocs, leur permettant de se rattraper à des surfaces solides sans trop de mal, pour, par exemple, atterrir au sol ou s'agripper à des parois rocheuses. Vivant avec plutôt peu de nourriture, se sont des êtres de petite taille. Travaillant beaucoup le tissu, ils ont pour habitude de se recouvrir d'amples vêtements. Très observateur du ciel, et notamment du vol des oiseaux, le totem du Faucon des Vents leur est attribué. Animal que l'on retrouve beaucoup, voler dans le ciel de Silvätor. #Kantrös #Montagne #Montagnes #Monts #Soleil #Poterie #Silvätor #Magie #Pierre #Tétraédrique #Magique #Viaduc #Tour #Col #Lumière #Faucon | | |
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