Arkaz Aventure Bienvenue jeune aventurier/ère dans l'âme ! Laisse toi bercer par le monde d'Emarä et pars à la quête des pierres d'Arkaz dans cette aventure RPG écrit ! |
| 4 résultats trouvés pour Rark | Auteur | Message |
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Sujet: Les ekirs | Loïs
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| Rechercher dans: Bestiaire Sujet: Les ekirs Mar 30 Aoû - 0:50 | NOM : Ekir NOM SCIENTIFIQUE : Ekir TAILLE : 60 cm en moyenne (hauteur assis, et à taille adulte) POIDS : 15 kilogramme en moyenne RARETÉ : Neutre RÉGIME ALIMENTAIRE : Carnivore. DANGEROSITÉ : Neutre Physionomie : L'ekir est un félin sauvage au pelage rayé, idéal pour se camoufler parmi les hautes herbes de la savane. Sa queue est caractérisé par une petite touffe claire à son extrémité. Une fourrure un peu plus épaisse recouvre son coup, ainsi que son museau, lui valant le surnom de "moustachu de la savane" par quelques rarks vivant dans la région. Ses petits yeux perçants ne lui permettent pas d'avoir un immense champs de vision, mais une bonne évaluation des distances et du mouvement. Ses oreilles lui offre toute l'attention qu'un félin puisse avoir, et ses pattes une rapidité de taille pouvant dépasser les 65 km/h.
Habitat : On peut observer de nombreux ekirs dans la savane rark. Bien que l'on puisse tout de même aussi en retrouver aux frontières du Grand Désert et jusque dans le Canyon déchu, où ils ont pour habitude de se terrer dans des endroit un peu frais, pour construire leur nid. Comportement : Cette créature est plutôt assez difficile à approcher. Ses techniques de prédateurs consistent surtout à se dissimuler dans les hautes herbes, et à bondir sur sa proie une fois celle-ci en position de vulnérabilité. Bien qu'elle ne chasse en principe que de petits gibiers en temps normal, rassemblées en petit groupe, elles peuvent aller jusqu'à mettre à mort des animaux bien plus robustes qu'elles. C'est pourquoi il est plutôt peu préférable de ne pas s'en approcher lorsqu'elles sont trop nombreuses et le ventre vide. Les ekirs peuvent aussi se contenter de cadavres d'animaux déjà morts. Comme beaucoup d'autres félins, c'est souvent les femelles que l'on retrouve chasser et s'occuper des petits au nid. Commerce et domestication : Si l'ekir était beaucoup chassé par les rarks ou les lykos dans la savanes, c'était principalement pour nourrir les foyers. La bête étant suffisamment petite mais nourrissante. Mais le braconnage exploite surtout l'animal pour sa fourrure de qualité hors de prix. L'ekir est aujourd'hui un animal qui est relativement moins exploité en partie grâce au commerces qui se sont développer pour faciliter les échanges de nourriture, mais surtout grâce à sa domestication dans certains milieux aristocratiques Alogas et Rarks. Certaines prêtresses Lykos de l'Ouest de la forêt en posséderaient aussi personnellement. | Sujet: Les Golems | Loïs
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| Rechercher dans: Bestiaire Sujet: Les Golems Lun 15 Aoû - 14:40 | NOM : Golem NOM SCIENTIFIQUE : Golem TAILLE : 2 à 3 mètres adulte (âge de maturité à 750 ans environ) POIDS : Varie selon la nature géologique de la roche (d'environ 3 à 50 tonnes) RARETÉ : Très rare, voir Mythique selon la géolocalisation RÉGIME ALIMENTAIRE : Rochivore DANGEROSITÉ : Plutôt agressif Les golems sont des créatures ancestrales dont on ignore encore leur date d'apparition. Ils naîtraient à priori en même temps que l'écosystème dans le-quel ils vivent. Écosystème avec qui ils partagent de nombreux points communs. Leur roche, principale composante de leur enveloppe charnelle, est extraite de leur lieu d'habitation, zone qu'ils ont tendance à ne jamais quitter. Les scientifiques Kantrös appuient l'hypothèse que les golems ne sont pas des créatures vivantes, puisque ils ne se reproduisent pas, ne mangent quasiment jamais, ont un régime à base de roches, qu'ils n'évoluent pas (du moins avec un procédé générationnel), et que la manifestation de leur animation émane de leur roche d'Arkaz. Cette pierre, placé au centre de leur corps comme véritable cœur qui les maintiennent en "vie", montrent qu'ils n'appartiennent à aucun règne biologique répertorié. Ainsi, les golems seraient plus des entités manifestant la puissance des pierres d'Arkaz, que des êtres vivants. Comportement : Passant la plupart de leur temps en sommeil profond, ils se fondent dans le paysage en laissant faune et flore se reposer sur leur corps rocheux. Ils ne se réveillent rarement (environ tous les 50 ans pendant un jour ou une petite semaine) que pour se nourrir de quelques roches, ou lorsqu'ils sentent leur écosystème menacé. Ce comportement les rends d'une agressivité hors-pair pour toutes créatures qui leur soit étrangères. Exploitant leur force physique, ils ont pour habitude de charger sur leurs adversaires ou de les frapper à coup de gros poings rocheux. Ainsi, il ne vaut mieux jamais s'en approcher, même s'il est vrai qu'observer une telle créature est une chance extrême pour tout aventurier avide de découverte. Leur principale point faible est leur lenteur, mais leur carrure rocheuse les protège de quasiment tous les coups. On dit aussi que lorsque leur écosystème subit de trop lourdes modifications, le golem se meure lentement en se vidant de son énergie, jusqu'à ce que leur pierre d'Arkaz soit complètement désagrégé et vidé de son énergie. Un nouveau golem pourra alors naître. Du moins, c'est ce qu'affirme les légendes ancestrales. Leur répartition : S'il est très rare de pouvoir observer un golem, et encore plus éveillé, cela est aussi dût au fait qu'ils vivent en solitaire. On peut en retrouver des plus jeunes dans les montagnes les plus élevées et ardues : cette caractéristique de montagne montre la jeunesse de cette dernière, et donc celle des potentiels golems y vivant. S’adaptant aussi au type de roche environnant, il est possible d'en trouver, notamment en composante basaltique, au fond des mers (bien que les golems semblent respirer, ceux-ci ne semble pas avoir besoin de remonter en surface), ou en roche volcanique dans les volcans, les rendent beaucoup plus légers et rapides. L'appropriation par les Rarks :
Les rarks utilisent le Golem comme blason. Ces derniers véhiculant l'image de la force physique mis au service de la défense des plus faibles, en position de gardien bien veillant. | Sujet: La genèse de Emarä | Loïs
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| Rechercher dans: L'histoire d'Emarä Sujet: La genèse de Emarä Jeu 30 Juin - 15:49 | . Au commencement du monde, il y avait Ameraz. Ameraz est notre mère à tous. Nul ne peut prétendre représenter Ameraz à sa perfection. Ameraz n'a pas d'image. Ameraz vit en tout. C'est d'elle que le temps et l'espace naquit. De l'espace et du temps associés s'est formé le monde tel que nous le connaissons. Le monde est grand et l'horizon loin. Ameraz donna naissance à la vie dans le Berceau Originel. Ce cocon accueillait nos plus lointains ancêtres commun à tous : Les Öbes. Dans sa forme la plus simple qu'il soit, la vie continua son cours dans cet espace de paix et de tranquillité. La Pierre d'Arkaz était le rocher qui composait principalement cette maison. Cette pierre pure envoyée par la déesse possédait des pouvoir étranges de l'ordre du divin. Chaque öbes pouvait se l'approprier, y enfermer une parti de son pouvoir spirituelle, et la manifester en utilisant la pierre. Les öbes continuèrent de grandirent de plus en plus nombreux et diversifiés, et finirent par devoir quitter le Berceau Originel. Lorsque ce dernier fût abandonné, les öbes durent partir pour des terres nouvelles. Ils gardèrent cependant des pierres d'Arkaz du Berceau, héritage de la déesse créatrice, qu'ils emportèrent avec eux pour fonder de nouveaux territoires. Évoluant petit à petit chacun de leur côtés, les öbes sont devenus toutes les créatures que nous connaissons aujourd'hui. Chacun travaillant sa propre pierre d'Arkaz. Celle-ci est devenu pour chaque peuple le symbole de son rattachement à la déesse. Et bientôt, chacun la travaillant différemment, on en trouvait autant de différentes que la diversité de la faune. Certains les travaillaient en famille, d'autre la mettait au service de tout leur tribu. Six grands peuples ont commencé à se démarquer, fondant sur les terres qu'ils baptisèrent Emarä, six pays distincts : Les Alogas, qui fondèrent leur royaume riche et prospère dans les grandes plaines d'Aka. Les Lykos, qui s'établirent en tant que nomades dans la Grande Forêt parmi les esprits. Les Obsales, qui étendirent leur empire dans l'Archipel portant aujourd’hui leur nom. Les Kantrös, qui partirent s'installer au milieu des montagnes, observant le ciel et ses messages cachés. Les Wöns, qui construisirent leur royaume chaleureux au milieu des taïgas du Sud-Est. -Rark-): Les Rarks, qui bâtirent leur solide cité au milieu du Grand Désert.Chaque peuples possède sa propre pierre d'Arkaz particulière qu'ils travaillent depuis des générations. Cependant, au fur et à mesure du temps qui s'écoule, chaque peuple finit par oublier petit à petit sa propre histoire. Évoluant chacun de plus en plus séparé des autres, ils finirent par ne plus se souvenir de leur origine commune. Les tensions commencèrent à croître entre certains peuple. Une période de grande famine abouti sur une guerre sanglante entre les différentes races, prétendant l'origine des problèmes chez le voisin. Ce fût La Grande Guerre des Six Peuples. Bien que les Alogas, les Rarks et les Wöns semblaient plus ou moins dominer le jeu, les morts, attentats, incendies, catastrophes et pertes étaient quasiment égales pour tous. Au milieu du chaos générale, un groupe de résistants pacifistes émergea. Réunissant un groupe de plus important entre les différents pays, il fût très fortement réprimé dans la violence par les Etats les plus patriarches et nationalistes. Ces pacifistes décidèrent de former la Guilde des Frätes, créant ainsi un nouvel ordre neutre dans la guerre. Rassemblant de plus en plus de résistants, elle commença à se faire entendre sur la scène de guerre petit à petit. L'opinion public commençait à devenir de plus en plus en faveur de cette nouvelle Guilde. La guerre durait maintenant depuis bien trop longtemps. Tout changea véritablement lorsqu'une armée d'Aloga dût partir mener un massacre contre le groupe le plus important de la Guilde des Frätes. Les soldats furent les premiers à refuser le combat contre les ordres de leur roi : arrivant devant une foule non-armée et silencieuse, ils bâtirent en retraite. De cet acte de résistance de la part des Alogas, émergea un mouvement de révolte au sein de tous les autres peuples, qui finirent eux-aussi à leur tour à refuser le combat. C'est ainsi que la guerre prit fin. On décida de renfermer toute la haine et la violence des peuples au sein d'une pierre d'Arkaz. Cette pierre maudite, que l'on nomme le Rocher des Oublis, fût jetée au fond de la Grotte des Lymbes. Au-dessus fût battit une nouvelle cité : Synantis. Capitale d'un nouveau territoire, métissé de tous les peuples d'Emarä. Depuis ce jour, on fête chaque année à Synantis la fondation de la ville. Les festivités se déroulent sur sept jours, dans les rues de la cité. Chaque jours et attribué à un peuple qui prépare ses animations, et au septième à lieu une grande cérémonie sur la grande place de la ville. C'est l'occasion pendant ces jours-ci de faire des rencontres entre les peuples, de bien manger, boire, danser dans les rues la nuit, allumer de grands feux pour les cérémonies, organiser des transes spirituelles, des moments de communions, et assister aux grands défilés et spectacles dans les rues. C'est un grand moment de rassemblement pour les six peuples. La Guilde des Frätes est devenu la responsable politique de la ville et de son territoire. Composé de plus de deux cent membres venant de toutes les races, elle veille au maintient de la paix entre les peuples. Aujourd'hui nous sommes bientôt mille ans après la Fondation de Synantis, et l'âge d'or semble continuer pour encore longtemps. Cependant, depuis que des pierres d'Arkaz presque pures ont été retrouvés dans les Taïgas, certains se remettent en tête l'idée de partir à la recherche de ces fameuse pierres sacrées qui semblaient pourtant disparues. Quelques personnes assoiffées de pouvoir et de puissance personnelle sont à la recherche de la localisation du Berceau Originel, où la Pierre d'Arkaz pure serait apparut. La Guilde des Frätes, conscient du danger que peuvent engendrer des pierres aussi puissantes, ont décidé de fonder un nouvel ordre : Les Gardiens de la Pierre. Ces Hommes, qui ont juré fidélité aux ordres de la paix et de la liberté de chacun, cherchent à empêcher qu'une pierre d'Arkaz pure ne vienne à tomber entre de mauvaises mains. Chose qui pourrait engendrer de très lourdes conséquences sur le monde. C'est désormais à votre tour d'écrire les nouvelles lignes de l'Histoire. En espérant que vous ferez bon usage de l'héritage du passé.#genèse #histoire #déesse #Emarä #Ameraz #öbe #öbes #Arkaz #pierre #pierres #pure #pures #Syantis #Six #peuples #peuple #Gardiens #Gardien #Guilde #Frätes #Berceau #Origine #Originel #rocher #Oublis #Limbes #Grotte #Wöns #Aloga #Alogas #Kantrös #Lykos #Obsale #Obsales #Rarks #Rark #Guerre #Grande | Sujet: Le peuple Rark | Loïs
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| Rechercher dans: L'histoire d'Emarä Sujet: Le peuple Rark Mer 29 Juin - 22:26 | .
Les Rarks sont un peuple de guerriers vivant au milieu du Grand Désert. Leur principale valeur est basé sur la force physique. Pour eux un corps en bonne santé signifie un esprit sein bien entretenu. Leur codes sociaux sont basés sur la responsabilité des plus forts de défendre les plus faibles. La plupart vivent dans les enceintes de la grande cité de Raksaltris, et arrivé à l'âge de maturité, tous les rarks doivent accomplir un rite de passage dans le-quel ils vont vivre dans le désert pendant plusieurs jours, et y accomplir quelques rituelles spirituelles. Ceux qui s'en sortiront le mieux feront parti des castes les plus élevés de la cité, alors que ceux ayant échoué seront considérés comme des hors-castes toute leur vie. La cité de Raksaltris est organisée selon une République qui élit deux représentants tous les trois ans. Les hors-castes ne sont pas considérés comme des citoyens et n'ont donc pas de droit de vote. Cependant, les hauts-castes doivent respect et protection aux castes les plus faibles. Leur société basée sur ses fondements, a solidement traversé le temps pour devenir une norme très efficace pour son peuple. La cité est une véritable forteresse pour tout assaillants cherchant à y pénétrer. Les Rarks sont aussi des êtres très soignés, qui veillent à prendre soin d'eux quotidiennement. On retrouve dans la cité de nombreux sonnas, hammams et jardins de détente. Des espaces de vie très importants pour les Rarks, où toutes les classes sociales se mélangent. L'approvisionnement en eau se fait par un ingénieux système d’irrigation qui vient puiser dans l'Iral, fleuve qui traverse la ville.
La pierre que travaillent les Rarks est une pierre que seuls les hauts-castes peuvent utiliser. Cette pierre que l'on appelle aussi La Pierre des Tornades, possède la capacité de contrôler les mouvements de l'air. Si les plus puissantes permettent de générer de véritables tornades si elles sont bien maîtrisées, les Rarks l'utilisent surtout dans le désert, afin de pouvoir le traverser en toute tranquillité. On assiste même à de grand combats organisés dans les désert, dans le-quel de grands maîtres de la pierre s'affronte en faisant déchaîner les éléments autour d'eux.
Les rarks sont des êtres très robustes, plutôt de taille moyenne ou grande. Ils possèdent des yeux rouges, et leur peau mâte et épaisse les protège du soleil qui a tendance à frapper fort dans ce climat, et surtout à les protéger du sable, véritable agresseur mortel pour les non-initiés au désert. Ils sont en revanche peu adaptés aux climats froids, qui les rend plutôt vulnérable. Les Rarks possèdent une excellente musculature qui leur donne une très forte puissance physique. Ils ont pour tradition de se couvrir de tatouages.
Leur carrure ainsi que leur attitude de défenseur des plus faibles, leur vaut leur totem du Golem de Roche.#rark #rarks #désert #golem #pierre #tornade #tornades #arkaz #Raksaltris #roche #Caste #Passage #Rite #Sonna #Hammam #Castes #République | | |
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